北大学者陈江:构建社会大现象下的“游戏观”

陈江

 长江日报融媒体讯(记者黄亚婷) 信息化时代,电子游戏(包括我们常说的网游、手游)已经深入现代人的娱乐生活,人们或主动或被动、或直接或间接地与电子游戏打上了交道。如此情况下,公众对其评判也两极分化,鼓励大力产业发展者有之,痛斥毒害青少年者有之,以天性视之者有之,以网瘾忧之者有之。那么,该怎么认识电子游戏?

今年上半年北京大学开设了一门《电子游戏通论》公选课,开课者是北大信息与科学技术学院副教授陈江。此课一出,成了网红。“什么不好教,教人打游戏”的疑问一度将他推上舆论的风口浪尖,成了各大媒体争相报道的对象。恰逢中国出版集团东方出版中心的《我在北大当教授》一书出版,这是20位北大学者访谈故事集,陈江是其中之一,他在日前接受了“读+”周刊的专访。

北大教你打游戏?想得未免太简单

“妈,我要去北大打电竞”“北大居然教学生打游戏”……今年上半年,陈江在北大开设了公选课《电子游戏通论》,世俗观念里“不务正业”的电子游戏,竟然登堂入室中国最顶尖的学府之一,成了北京大学的教学课程,这两者产生的“化学反应”如此奇妙,立刻在社会舆论中炸开了锅。陈江笑称,“基本上每堂课都有几家媒体过来听课并进行采访”。

但是,以上在网络流传甚广、略显耸动的口号,其实并不准确。陈江和他开设的这门《电子游戏通论》,不是要教学生打游戏,更不是要给电子游戏“正名”。

“我希望做的,是帮助学生们树立健康的游戏观,认识游戏,正视游戏中的问题,知道什么是好游戏,什么是坏游戏。”陈江解释,这基于他的一个研究判断,“不论热衷喜爱,讳莫如深,还是深恶痛绝,不可否认的是,电子游戏的人群覆盖面越来越广,并且随着时间推移,可能实现全年龄覆盖。电子游戏已经是娱乐业最重要的支柱产业之一,产值几乎是电影业的三倍。在这种情况下,避而不谈有点自欺欺人,毫无疑问,将有越来越多的人接触电子游戏,将有越来越多的人从事这个行业的相关工作。让学生们更早、更全面地认识游戏,无论是对年轻人自己,还是对行业发展,都有着至关重要的作用。”陈江是传说中的“技术宅”,他自己也爱玩游戏,但作为学者,开设这门公选课,他感到“有一种使命感”。

不是教大家玩游戏,《电子游戏通论》到底讲些什么? 陈江介绍,“讲述跟电子游戏有关的研发、技术、媒体、心理、用户体验等问题,也会涉及很多具体的游戏类型,比如说网络游戏、主机游戏、手机游戏等”。虽说讲游戏,但备起课来并不轻松,每周一堂110分钟的课,陈江每周的备课时间长达近50个小时,他还找来了腾讯、网易等国内知名游戏团队来课堂上讲解现实案例。第一学期的十六堂课上完,效果他基本满意,“这个课程肯定要开三年以上,还有太大的提升余地”。

陈江1991年考进北京大学无线电电子学系,往后的27年时光,他再也没离开过,2002年,陈江拿到北京大学电子学系的通信与信息系统工学博士学位后,一直工作于北大现代通信研究所。在北大,陈江是绰号“呆呆”的网红老师,两度获得北大教学优秀奖,2015年还被评选为北大年度十佳教师。

电子游戏是备受社会争议的话题,开设这样一门课程,北大给了陈江支持,“总体来说,北大给老师非常好的自由度,只要老师觉得课程值得做,言之有理,学校基本会审批通过。我去年7月产生开课想法,9月写申请、走流程,10月进行相关调研,11月就得到了学校批准,12月向学生发布选课通知,今年春季开课。整个过程非常顺利。”陈江说,对于社会舆论,学校也很敏感,但北大有这个勇气,他开课之后,国内有不少高校老师表示羡慕,“西安有四个老师想开这门课程很久了,但申请了三年还没得到批复。这也很正常,毕竟电子游戏争议太大,负面影响不小,大学教书育人,有顾虑、谨慎些是正常的”。

上“游戏课”的年轻人不只为了“好玩”

陈江最初的想法,只打算面向信息与科学技术学院的学生,开一门60人的小课。后来,他感到电子游戏并不只是信息科学技术领域的事,应该让更多学生了解,就改成面向全校的公选课,人数也上调到了120人。可第一次上课,120人的教室就坐不下了,他又找到教务处,把选课人数上调到150人,并换了间能容纳180人的大教室。

《电子游戏通论》一下成了北大的“网红课”,前几次课,学生多到180人的大教室也坐不下,很多人要站着听课。这门课的上课时间是每周一晚6点半到8点半,为了抢到好座位,不少学生一吃过晚饭就早早来到教室占位,晚了,就抢不到前排好座了。课堂间隙,三五成群讨论游戏战略者有之,还有来自北大游戏社团的成员,他们会玩自己开发制作的竞速游戏。

来上课的学生,什么专业都有,“就连跟我们不在一个校区的北大医学部,也有学生专程来上这门课”。陈江还说,“男生占八成,女生有两成”。不过,据陈江了解,“这近200个学生之中,只有10来个人是出于要开发设计游戏的目的,更多学生是因为自己玩游戏、接触游戏,但又不满足于玩,想对电子游戏有进一步的认识”。

为了搞清楚电子游戏在学生之中的渗透程度,他在课堂上问,有多少人玩过付费游戏,结果90%的同学举起了手,“我当时吃了一惊,比例相当大”。当然,他也知道会选这门课的,都是对电子游戏感兴趣的人,但各个专业背景的学生聚集到一起,不光是玩免费游戏,还会付费玩,这说明电子游戏在当今年轻人之中,已经相当普及了。

陈江并不是第一个在北大开设电子游戏相关课程的老师,在他之前,北大中文系的副教授邵燕君,开设了一门针对中文系研究生的课程《跨媒介创意写作实践》,这门课源自2016年的《电子游戏与文化理论》。

中文系的研究生为什么要上“游戏课”? 这门课并不讲游戏理论和操作技巧,更多是与游戏有关的写作。很多电子游戏具有庞大而复杂的故事线,游戏改编而来的影视剧,中外皆有,比如《仙剑奇侠传》《古剑奇谭》《古墓丽影》《生化危机》《魔兽》等;也有改编自小说、影视剧的游戏,比如《天龙八部》《射雕英雄传》等。故事、人物的塑造,要求优秀的文字能力,中文系高材生就变成了游戏产业中迫切需要的一类人才。甚至有游戏公司直接到《跨媒介创意写作实践》上来寻觅良才,并提供实习岗位。在这个课堂上,中文系研究生把游戏视为一种交互艺术,从而满足自己的文字创作欲望,由此选择到游戏公司就业的,也大有人在。

诚然,电子游戏引发了诸多社会问题,这是不能忽视的事实。但同样需要正视的是,电子游戏越来越成为信息化时代的重要部分。在北大开设课程以来,陈江收到了各方反馈,“总体来说,虽然对电子游戏本身存在争议,但开设这样的研究课程,我几乎没有收到负面评价,大家都觉得要去做这样的研究和讨论了,中国目前的研究,还远远滞后于电子游戏的发展”。

【访谈】

国内外对电子游戏的认知完全不同

读+:您在开设《电子游戏通论》课之前做了很多准备,令人好奇的是,国外这方面的教育情况是怎样的?

陈江:电子游戏教育在国外的重视程度跟国内完全不一样。比如说美国南加州大学(USC),与游戏教育相关的学院就有四五个,与电子游戏有关的专业学位也有十来个,最高学位是硕士,还有本科学位、辅修学位。我吓了一跳,北大还只有一两门相关课程,国外已经开设了这么多专业,能颁发这么多学位了。

我们应该看到,电子游戏在全球都是非常重要的娱乐产业,从事相关工作的人群越来越庞大,我认为,将来不止是有更多年轻人玩电子游戏,他们还可能从事相关工作,或多或少地与电子游戏打交道。

电子游戏是好是坏,不妨用公式来算算

读+:中国在未来有可能像美国这样授予电子游戏相关学位吗?

陈江:目前来说,条件还不成熟。开设一门专业并授予学位,要有五六位核心老师一起先做相当深入的研究,至少要研究数年,得有七八门核心课程。目前北大也只是开了一门公选课而已。但未来,肯定会有越来越多的学者和院校进行相关研究,开设电子游戏专业也不是没有可能。

读+:电子游戏可能对未成年人健康成长造成不良影响,国外没有这种担忧吗?

陈江:从我调研的情况来看,跟国内略有不同。国外虽有心理专家研究学生的成瘾问题,也会关注电子游戏对未成年人的健康成长影响,但相较电子游戏,可能美国更大的问题是毒品泛滥,如果小孩在一个社区有20%的概率会去吸毒,那么他只是玩电子游戏的话,根本不算危害了。但在中国,毒品问题相对弱很多,电子游戏就成了更棘手的难题。而且,很多研究表明,中国人更看重好学上进,沉迷电子游戏会影响孩子前途,因此,中国家长尤其重视这一块。

国外有游戏分级制度保护,会指导哪些游戏适合小孩子自己玩,哪些游戏适合在大人陪伴下玩,哪些游戏只适合18岁以上的成年人。中国目前还没有游戏分级制度。

树立“三观”之外的游戏观

读+:在中国,电子游戏常被视为“洪水猛兽”,什么原因造成了这种局面?

陈江:很多娱乐消费不具有高度重复性,比如很少有人会反反复复地看电影,音乐也是,每天大量重复的可能性也不高。但电子游戏完全不同,游戏引起的神经化学反应,比电影、音乐这些娱乐形式要强很多倍,游戏刺激大量多巴胺分泌,带给人极大的兴奋感,会让人不由自主地希望重复做这件事。

其实,原始的游戏,比如打弹珠、踢毽子,也会带给人快乐,也有相同的娱乐作用,只是程度比较低。但当游戏发展到电子时代,随着技术进步,游戏的丰富程度极大提升,声色犬马,有无穷的新鲜感,大大超越了普通游戏的愉悦范畴,甚至超越了人与人之间社交带来的娱乐感。进入手机时代,每个人几乎可以24小时全天候在线,这让人们接触电子游戏变得更加便利,也让游戏公司获得了巨大利润。为什么电子游戏这么厉害? 它是技术大爆炸的产物,开发设计不断提高,移动互联推波助澜,利润刺激生产,诸多因素累加,让电子游戏突飞猛进。

读+:您强调树立“游戏观”,这是怎样的概念?

陈江:我认为,游戏观跟三观(世界观、人生观、价值观)一样,很重要。电子游戏行业已经发展得非常庞大,大到什么程度?2017年,中国游戏市场实际销售收入已达2036.1亿元,占全球游戏收入的四分之一,产值几乎是中国电影产业的三倍。

而对于未来社会的设想,不论中国还是全球,人们都相信随着生产力的发展,绝大部分体力劳动,甚至很多脑力劳动都会被人工智能逐渐取代。那时候,人去哪里? 从大趋势上讲,人类从传统生产中解放出来,会有相当大比例的人投身娱乐行业,互相取暖、互相娱乐。现在很多新兴岗位其实已经表现了这种趋势,游戏、直播、短视频等,都是娱乐行业。我们认为,在所有娱乐行业之中,电子游戏是最包罗万象的,在未来社会中,它会发展成“庞然大物”。

在这种大趋势、大背景下,怎么认识电子游戏,树立怎样的“游戏观”,太重要了。我认为首先要认识到两点:第一,它将越来越盛行,影响面将越来越广泛;第二,它伴有非常大的社会问题,尤其对青少年的健康成长影响巨大。现在这波制造游戏的人,把电子游戏做得越来越好玩了,但它越好玩,可能就是越大的“坑”,很多人跳进去就很难跳出来。对于成年人来说,成年人身上可能有很多责任,就算玩游戏,一想到要赚孩子的奶粉钱,有老人要赡养,也会逼自己跳出来工作和承担责任。可是对于未成年人来说,责任感和自律能力没有那么强烈,很难抵挡电子游戏的诱惑力,过度沉迷,就变成了危害。

我的观念是,当电子游戏越来越成为社会大现象,它就不止是设计开发的问题。我跟学生们说的是,他们毕业后会去各个岗位,有人去从事游戏设计开发,也有人可能去政府部门,要对电子游戏进行法律法规设计,进入媒体行业要引导舆论,还可能在教育行业遇到青少年沉迷电子游戏的问题……或者,人们都将面临子女教育。这个“游戏观”,我们希望更多人参与进来,讨论与电子游戏有关的所有问题。

好游戏坏游戏的标准

读+:怎样的“游戏观”是合理的? 您说开设课程是希望学生认识好的游戏,远离坏的游戏,界定好坏的标准在哪里?

陈江:去界定游戏本身的好坏,标准非常模糊,因为同一款游戏对于不同人来说,可能好坏是不一样的。所以,我认为一款游戏的好坏程度,应该以玩家的付出和获得来计算,获得减去付出,所得的值越大就越好。这里有一个公式:好游戏=收获-付出>0

玩家的付出,包括:时间、精力、金钱,以及因为玩游戏导致的其他矛盾,比如家庭关系紧张。对于年轻人,尤其是青少年来说,可能还有一项付出叫未来成本,把自己的前途扔在里面。

从电子游戏中真正获得教育和知识,那过于理想化。所以,玩家的收获,可能更多体现在情绪缓解、团队合作,大部分电子游戏需要策略和博弈,可以培养玩家的思考辩证能力,以及满足一些社交需求。当然,现在也有很多与游戏相关的职业,包括职业玩家,这是少部分人的另一种收获。

读+:以这个公式来衡量,电子游戏是好是坏,似乎全靠玩家自觉。从游戏产业的各个环节来说,有可能合理规避风险,引导电子游戏更合理更健康发展吗?

陈江:我刚说的好坏,是站在玩家角度。如果站在企业角度,企业会觉得盈利最高的游戏就是最好的游戏,他们可能会想尽办法把游戏设计得吸引人。所以,相关部门就需要制定法律法规,社会舆论也要有所引导,比如《王者荣耀》最火爆的时候,《人民日报》连发七篇文章批评。欧美实行游戏分级制度,国内现在也有很多人在呼吁游戏分级,严格按照年龄的引导,确实比较具有操作性,但问题并不是靠简单的游戏分级就能轻易解决,实行分级制度的欧美国家,在实际操作时也会遇上这样那样的问题。“游戏观”的建立,需要社会方方面面的努力。需要家长付出更多时间来陪伴孩子,提高青少年对游戏的辨识能力,需要游戏产业自我约束,同时需要国家通过游戏分级、实名制,以及制定行业法律法规约束等强制途径进行监管。目前来说,不逃避游戏相关的讨论,不回避游戏带来的问题,找到正确的方向和对策,这才是合理的首选。

【编辑 李少峰】



(作者:黄亚婷)

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